【The Cycle:Frontier】(評価・感想・レビュー)

こんにちは。案件な訳がない…忖度もしないレビューです…

結論から言ってしまうと、面白くはあるものの問題も多く、今後に大変期待が出来るゲームとなっています。

マッチシステムもアップデートによって改良されたことによってソロやパーティ、新規の方も楽しみやすいようにゲームが展開されるように工夫されています。

しかし、リリースから日が浅いこともあって動作やサウンド、特にチーターの出現報告が多く、問題点も少なくない。

それでは、個人的に感じた点について深堀していきたいと思います。

目次

ゲームの概要 (短く)

【The Cycle:Frontier】とは、2022年6月8日にリリースされた基本プレイ無料のPvPvEのFPSゲームとなっています。

プレイヤーはクリーチャーやプロスペクターが蔓延る地上に降り立ち、鉱石や資源を持って生還し利用することで装備や施設のアップグレードをしていくことが主な流れとなっています。

なお、この作品はPvPvEで展開されており、地上に降りて資材を集める同業者のプロスペクター(プレイヤー)地上に多く生息するクリーチャー基本的な敵対関係となっています。しかし、友好的なプレイヤーにも稀に出会うことがあり、「プレイヤー=敵」と一概に言えないのがこのゲームの特徴的な点の一つです。

個人的に『良い』と感じた点

無料のクオリティではない

近年、無料ゲームのクオリティがとても高いですが【The Cycle:Frontier】も例外ではなく大変クオリティの高い作品となっている。

ゲーム内の銃の作りや映像の質が高く、タスク等のやることも多いことから有料ゲームと言われても差し支えない作りに感じました。

また、この手のゲームはスキンを課金制にすることで稼ぎを出していることが多く【The Cycle:Frontier】を同様のシステムなのですが、時間経過によりスキンを購入することが可能なコインを獲得することが出来ます無課金でもスキンを購入できるのはとても良いと感じました。

程よい緊張感

このゲームでは前述したように鉱石や資源を持って「生還」することが目的となっている為、良い物資を手に入れた時や良い装備で出発した時には「デスしたくない」という気持ちが強まることでプレイング時に特有の緊張感がある。

【The Cycle:Frontier】にはポーチというデスしても持ち帰ることが可能なインベントリもありますが、重量制限があるため欲張れば欲張るほど生きて帰らなければという想いが強くなりその駆け引きもまた楽しいと感じます。

しかし、この手のゲームに慣れていない方は少しストレスに感じることもあるでしょう。ですが、私としてはこのゲームの特徴であり魅力的な点だと感じたので良い所として捉えました。

明快なゲームの流れ

このゲームではタスクをこなしていくことが目的となっており、そう簡単に全てのタスクをクリアすることはできない為すぐにやることが無くて困るなんてことはない。

前述したように流れはシンプルであるにも関わらず自由度はかなり高く、地上に降りた位置から最も近くで行えるタスクにチャレンジしたり、自分の中で優先順位なんかを付けてもとても楽しめます。

タスクについてはシーズン毎にリセットされるものの短いスパンでの制限時間はない為、自分のペースで楽しむことが可能な所もこのゲームの大きな魅力になっていると感じました。

アイテムの価値が分かりやすい(タルコフと比較)

【The Cycle:Frontier】ではアイテムの一つ一つにレアリティが割り振られている為、Escape from Tarkov(通称:タルコフ)】と比べて直感的に物の価値を理解することが出来る。

「アイテムの価値が分かりやすい」というのは【Escape from Tarkov(通称:タルコフ)】というゲームと比較しての話になります。

【タルコフ】は恐らく【The Cycle:Frontier】の参考元となったゲームですが、タルコフの持つコアな難しさというのが  The Cycle:Frontierではとてもマイルドになったと感じました。つまり、よりカジュアル層に向けた作品に仕上がっていると感じます。

色別出来る

個人的に『悪い』と感じた点

チーターの存在

このゲームが批判される最も大きな理由としてチーターの存在が少なくないということが挙げられる。

Steamのレビューから「チーターが多い」や「チーターが居なくなったら良ゲー」といったチーターに悩まされたプレイヤーが多いという事が伺えます。

運営もチーター問題の解決に取り組んでいるものの現段階(22年夏)チーターがこのゲームのプレイ人口を減らし、面白くないというレッテル貼る要因になっていると感じます。

待ちが多くの面で有利

チーターの次ぐらいに指摘が多い点として「待ちが総合的に見てとても強い」ということが挙げられている。

なぜ有利かと言うと安く買えるショットガンがとても強い」「暗所が多い為、隠れやすい」「足音や環境音が大きい為、プレイヤーの接近にいち早く気付ける」「基本的には一発で倒せない為、突発的な逆転は難しい」といったことが挙げられます。

Steamのレビューでも待ち構えている間は一切音が鳴らない...相手の装備は安く済む為、リスクが無いに等しい…」と語られており、プレイスタイルの一つとして確立されているものの大量にこのスタイルのプレイヤーが居たら面白くないと感じるのも予想が付きます。

個人的には動かなくとも呼吸と音が聞こえてきたり、根本的にショットガンを弱くする必要があると感じます。

同じアイテムを同時期に多く要求される

同じアイテムを同時期に多く要求されると面白みに欠ける。

私はタスクを並行してこなしていたのですが、同じアイテムを同時期に要求されたときはあまり面白く感じませんでした。

マップには多くの場所があるにも関わらず、要求された物が同じでは特定のエリアをぐるぐる回るということになります。 加えて、リスポーン地点を指定できないということでタスクと関係のない場所を漁ることも合わせて面白みに欠ける期間があったなと今では感じています。

タスクで要求するアイテムや行動は、もっと多様にあってほしいと感じました。

まとめ:The Cycle:Frontier

【The Cycle:Frontier】をに興味がある」「以前からタルコフみたいなゲームに興味があった」という方には無料ということもあり、プレイしてみることをオススメします。

Pay to win(課金したら強くなる)という訳でもなく、カジュアル層にも優しい作りにはなっていると感じたことから課金を前提としていない方も楽しめる作品です。

しかし、チーターやガン待ちの有利さからクソゲーだと感じる人も少なくないというのが現実です。

ですが、リリースから時間経過が少ないということから時間が経つことで解決してくれる様な問題が多くチーター対策と調整次第で大変輝けるゲームになると感じました。

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この記事を書いた人

最近では、「さくら」や「案件」の影響でどんなゲームでも面白く見えがちになっています。そんな中、このブログでは私の主観であるものの、しっかりと感じ取ったモノを直接記載していきます。
「本当に面白いのか?」「欠点は無いのか?」と迷う方々の役に立てるようになることを目的としています。

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